Autor: | Philippe Keyaerts |
Verlag: | Eurogames |
Jahr: | 2000 |
Spieler: | 3-6 |
Alter: | ab 12 |
Dauer: | 120 Minuten |
Eine Europakarte als Spielplan, Holzklötze als Spielsteine - auf den ersten Blick erinnert Vinci einen an Spiele wie Risiko und Diplomacy. Dann der Untertitel: "Aufstieg und Fall der Zivilisationen" - das erinnert an Civilisation. Mit dem Unterschied, daß hier eine Zivilisation offenbar auch fallen kann.
Und genau dieser Fall der Zivilisationen ist die charakteristische Eigenschaft dieses Spieles. Man übernimmt ein Volk, bringt die Zivilisation zu ihrer Blüte und entscheidet dann, dieses Volk ab jetzt dem Zerfall preiszugeben - und widmet sich selbst fortan einem neuen Volk.
Die einzelnen Völker haben unterschiedliche Eigenschaften - das erinnert uns an Cosmic Encounter. Im Gegensatz zu Cosmic Encounter spielt hier aber das Losglück keine spielentscheidende Rolle. Dies hat 3 Gründe:
In einer Spielrunde steht jedem der Mitspieler ein Spielerzug zur Verfügung. In seinem Spielerzug kann der Mitspieler:
Am Ende seines Spielerzuges erhält man Siegpunkte für besetzte Länder, die Anzahl der Siegpunkte variert ja nach Land bzw. Volk. Hierbei zählt sowohl das "aktive" als auch das "zerfallende" Volk eines Spielers.
Natürlich wird in diesem Spiel auch gekämpft. Der Eroberer muß hier pro verteidigender Einheit eine eigene Einheit mehr in ein Land stellen. Der Besiegte verliert dann eine Einheit, befanden sich weitere Einheiten in dem eroberten Land, so bleiben diese im Spiel. Dieser Kampf spielt sich aber meist mit neutralen Steinen (mit denen sind die einzelnen Länder am Anfang besetzt) und später mit den zerfallenden Völkern der Mitspieler ab. Längere Kämpfe um ein Gebiet sind eher selten, denn sie kosten nur Einheiten und schmälern damit die Siegpunkte der am Kampf beteiligten Kontrahenten.
Im wesentlichen kommt es darauf an, den Wert eines Volkes richtig abzuschätzen und bei der Wahl des Volkes ein glückliches Händchen zu beweisen. Dies wird natürlich erst nach mehreren Partien gelingen, am Anfang verwirren einen die verschiedenen Zivilisationskärtchen.
Das Spiel erinnert nicht nur an absolute Knüller seines Genres, es reiht sich hier durchaus würdig ein. Durch das ständige Wechseln der Völker wird das Glück meist ausgeglichen, auch scheinbar weit enteilte Mitspieler können durchaus noch eingeholt werden. Ganz rausfliegen kann auch keiner, da es ja immer wieder neue Völker gibt. Ständig tun sich neue Optionen auf, die ca. 2 Stunden sind äußerst kurzweilig. Dabei kann man sich durchaus auch mal kurz vom Tisch entfernen, denn zwischen den eigenen Spielerzügen bleibt man passiv.
Das Spiel ist für 3-6 Spieler vorgesehen - ohne Ergänzungsset! Da man zwischen den eigenen Spielerzügen wie bereits erwähnt passiv ist (in diesem Spiel nicht mit Langeweile gleichzusetzen), ist das Spiel bei 3-4 Spielern noch einen Tick kurzweiliger. Trotz allem bleibt es auch zu sechst ein ausgezeichnetes Spiel! Zusatzregeln für 1 oder 2 Spieler sind auch noch vorhanden, diese sind aber eigentlich nur zur Vorbereitung auf eine Partie mit 3-6 Spielern zu empfehlen.
Die Regeln enthalten leider einige Ungereimtheiten:
Das Material macht einen guten Eindruck. Die Einheiten sind aus Holz, die Zivilisationskärtchen aus starker Pappe. Leider bleibt zu fragen, warum dem Spiel nur 2 Kurzspielregeln beiliegen, schließlich ist es ja für 3-6 Spieler gedacht. Die Schachtel schließlich enthält gut 50% Luft. Aber in der heutigen Zeit ist dies ja vergleichsweise wenig.
Das Design des Spielplans ist zweckmäßig. Die Aufmachung der Schachtel ist ansprechend und dem Spiel angemessen.
Regeln: | 6 |
Material: | 6 |
Design: | 7 |
Spielreiz: | 10 |